- 最新流水月流水 ¥418万(原文 $580K/月) L2 公开自述
- 团队规模124 人 L2 公开自述
- 启动信息2007 年 3 月 · 乌克兰基辅
- 行业 / 模式应用与游戏 · 服务 / 代运营
- 启动投入 / 门槛极低 <¥1万 · 门槛 ★★★★☆ · A 级
五分钟,看懂这个案例
| 月流水 | $580K(≈¥418万) |
| 年营业额 | 原文自述 $4.5M–$5M(≈¥3,240万–¥3,600万) |
| 团队 | 124 人 · 乌克兰基辅 |
| 成立 | 2007 年 3 月 |
| 客户来源 | 美国、欧盟、韩国为主 |
| 产能 | 一年 100+ 个项目 |
| 获客成本 | Google Ads 单次点击 5–20 美元 |
启动要多少钱,钱花在哪,门槛多高
| 启动投入档位 | 极低 <¥1万 |
| 档位依据 | 从第一天起就是自筹资金(self-funded),创始人最初是和朋友用业余时间开发游戏 |
| 最贵的成本 | 获客——Google Ads 上一个潜在客户的一次点击要 5–20 美元 |
| 时间成本 | 第一款自研游戏完整开发耗时 1.5 年以上 |
| 团队扩张 | 过去 3 年从 3–5 人涨到接近 100 人 |
启动投入:从第一天起就是自筹资金,没有外部融资。创始人最初是和朋友用业余时间开发自己的游戏,第一款游戏的完整开发耗时超过 1.5 年,他本人是 3D 美术,包办了第一款游戏的全部美术和关卡设计——这意味着启动期的现金投入极低,投入的是时间。公司起步地点是基辅郊区一个「又小又热的办公室」。
最贵的一笔钱是获客。创始人说,游戏开发这个细分领域非常专业,因此获取单个客户的成本可以非常高:在 Google Ads 上,来自一个潜在客户的一次点击,他们要付 5 到 20 美元。这也是他们格外重视 SEO、以及后来做免费素材引流的原因。
一门不均衡的生意:他很坦白地说,外包这个领域的发展是不均衡的——「你可能一整年都停在同一个状态,也可能因为一个成功的大项目,在几个月里增长好几倍」。从 3–5 人涨到接近 100 人,是过去 3 年才发生的;而公司 2007 年就成立了,中间有很长的平缓期。他自己复盘出的最大错误是:明明有能力增长,却一直保持小规模。
数据口径说明:本文标题的月流水 $580K(≈¥418万,折合年化约 $6.96M)来自站点统计标签;而原文正文自述的是「年营业额约 450 万到 500 万美元」(折合约 $375K–417K/月),原文标题口径亦为 $5M/年。两个口径相差约 40%,原文未解释差异(可能是统计时点不同,或「营业额 turnover」与「营收 revenue」口径不同),此处不做调和。另需说明:原文提到「战争期间我们增长了 2 倍以上」,这是特定阶段的增量口径。
口径说明:原文披露的金额为美元原值,人民币为按 1:7.2 折算的参考值,方便国内读者横向比较;案例发生在海外市场,实际收支以美元计。判断能不能做,请优先看「启动门槛」星级和「主要成本类型」,而不是只看启动金额。
你是谁,你创办了什么业务?
一|你是谁,你创办了什么业务?
你好!我叫 Pavel Konstantinov,是 RetroStyle Games 的创始人,一家游戏美术与开发工作室。我们公司做 2D 和 3D 游戏设计,一年有 100 多个项目。
游戏开发这个细分市场,是目前增长最快、也最有潜力的市场之一。我们的客户主要来自美国、欧盟和韩国,也就是那些游戏产业已经发展成熟的国家。
我们的旅程是 15 年前从一款叫「Mars Miner」的手机游戏开始的,但真正长成一家完整规模的公司,只是 2 到 3 年前的事。外包这个领域经常是这样——公司的发展是不均衡的:你可能一整年都停在同一个状态,也可能因为一个成功的大项目,在几个月里增长好几倍。
我们的营业额大约是每年 450 万到 500 万美元,其中大部分钱我们投回了增长——尽管我们主要办公室所在的乌克兰正处于战争状态。
剩下 10 节,才是这个案例能抄的部分
全文 5,912 字 · 免费开放 35%(2,042 字)· 会员可读余下 3,870 字
- 二|你的背景故事是什么?你是怎么想到这个点子的?
- 三|带我们看看第一版产品是怎么做出来的
- 四|讲讲你们是怎么把业务推起来的
- 五|上线以来,什么方法在拉新和留存上真的有效?
- 六|现在做得怎么样?未来怎么走?
- 七|创业到现在,有什么特别有用或让你占便宜的认知?
- …… 以及另外 4 节(含踩坑复盘、工具栈、给刚起步的人的建议)
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