应用与游戏-服务 / 代运营 | 月流水 ¥418万|从基辅一间小办公室做起的游戏美术外包厂

应用与游戏 · 服务 / 代运营 · Kyiv, Ukraine
¥418
月流水
原文 $580K/月

受游戏开发行业启发,我建立了一个年入¥3550万的游戏艺术与开发工作室
Inspired By The Game Dev Industry, I Built A ¥3550万-Year Game Art & Dev Studio
创始人 Pavel Konstantinov(创始人,1 位创始人) · 2007 年 3 月 · 乌克兰基辅 · 124 人 (金额按 1 : 7.1 折算,原文 $580K/月)

案例速览 · 数据来自创始人公开自述
  • 最新流水月流水 ¥418万(原文 $580K/月) L2 公开自述
  • 团队规模124 人 L2 公开自述
  • 启动信息2007 年 3 月 · 乌克兰基辅
  • 行业 / 模式应用与游戏 · 服务 / 代运营
  • 启动投入 / 门槛极低 <¥1万 · 门槛 ★★★★☆ · A 级
应用与游戏 · 服务 / 代运营 · Kyiv, Ukraine
$580K
月流水
1
创始人数
A 级
价值评级
★★★★☆
启动门槛
原题:Inspired By The Game Dev Industry, I Built A $5M-Year Game Art & Dev Studio · 创始人 Pavel Konstantinov(创始人,1 位创始人) · 项目 RetroStyle Games
第一章 · 导读免费阅读

五分钟,看懂这个案例


你好!我叫 Pavel Konstantinov,是 RetroStyle Games 的创始人,一家游戏美术与开发工作室。我们公司做 2D 和 3D 游戏设计,一年有 100 多个项目。
关键数据
月流水 $580K(≈¥418万)
年营业额 原文自述 $4.5M–$5M(≈¥3,240万–¥3,600万)
团队 124 人 · 乌克兰基辅
成立 2007 年 3 月
客户来源 美国、欧盟、韩国为主
产能 一年 100+ 个项目
获客成本 Google Ads 单次点击 5–20 美元
第二章 · 投入成本画像免费阅读

启动要多少钱,钱花在哪,门槛多高


启动投入档位 极低 <¥1万
档位依据 从第一天起就是自筹资金(self-funded),创始人最初是和朋友用业余时间开发游戏
最贵的成本 获客——Google Ads 上一个潜在客户的一次点击要 5–20 美元
时间成本 第一款自研游戏完整开发耗时 1.5 年以上
团队扩张 过去 3 年从 3–5 人涨到接近 100 人

启动投入从第一天起就是自筹资金,没有外部融资。创始人最初是和朋友用业余时间开发自己的游戏,第一款游戏的完整开发耗时超过 1.5 年,他本人是 3D 美术,包办了第一款游戏的全部美术和关卡设计——这意味着启动期的现金投入极低,投入的是时间。公司起步地点是基辅郊区一个「又小又热的办公室」

最贵的一笔钱是获客。创始人说,游戏开发这个细分领域非常专业,因此获取单个客户的成本可以非常高:在 Google Ads 上,来自一个潜在客户的一次点击,他们要付 5 到 20 美元。这也是他们格外重视 SEO、以及后来做免费素材引流的原因。

一门不均衡的生意:他很坦白地说,外包这个领域的发展是不均衡的——「你可能一整年都停在同一个状态,也可能因为一个成功的大项目,在几个月里增长好几倍」。从 3–5 人涨到接近 100 人,是过去 3 年才发生的;而公司 2007 年就成立了,中间有很长的平缓期。他自己复盘出的最大错误是:明明有能力增长,却一直保持小规模

数据口径说明:本文标题的月流水 $580K(≈¥418万,折合年化约 $6.96M)来自站点统计标签;而原文正文自述的是「年营业额约 450 万到 500 万美元」(折合约 $375K–417K/月),原文标题口径亦为 $5M/年。两个口径相差约 40%,原文未解释差异(可能是统计时点不同,或「营业额 turnover」与「营收 revenue」口径不同),此处不做调和。另需说明:原文提到「战争期间我们增长了 2 倍以上」,这是特定阶段的增量口径。

口径说明:原文披露的金额为美元原值,人民币为按 1:7.2 折算的参考值,方便国内读者横向比较;案例发生在海外市场,实际收支以美元计。判断能不能做,请优先看「启动门槛」星级和「主要成本类型」,而不是只看启动金额。

第三章 · 案例正文全文精译 · 图文按原文顺序

你是谁,你创办了什么业务?


一|你是谁,你创办了什么业务?

你好!我叫 Pavel Konstantinov,是 RetroStyle Games 的创始人,一家游戏美术与开发工作室。我们公司做 2D 和 3D 游戏设计,一年有 100 多个项目

游戏开发这个细分市场,是目前增长最快、也最有潜力的市场之一。我们的客户主要来自美国、欧盟和韩国,也就是那些游戏产业已经发展成熟的国家。

我们的旅程是 15 年前从一款叫「Mars Miner」的手机游戏开始的,但真正长成一家完整规模的公司,只是 2 到 3 年前的事。外包这个领域经常是这样——公司的发展是不均衡的:你可能一整年都停在同一个状态,也可能因为一个成功的大项目,在几个月里增长好几倍。

我们的营业额大约是每年 450 万到 500 万美元,其中大部分钱我们投回了增长——尽管我们主要办公室所在的乌克兰正处于战争状态。

落地志 · 本文金句
“做你喜欢的东西要容易得多,所以要对你的生意有热情。在我创办公司之前,我意识到我喜欢游戏开发,并且想把它当成我一生的事业。”
—— 落地志 · luodizhi.com | 应用与游戏 · 服务 / 代运营 · L2 公开自述
欢迎引用这句话:注明来源并附本文链接即可,无需事先许可。
是谁做的、启动花了多少钱、门槛有多高——免费部分讲完了。往下是这个案例真正值钱的部分:第一版怎么做出来、第一批客户怎么来、钱花在哪、踩过哪些坑。
会 员 内 容
免费部分到这里
剩下 10 节,才是这个案例能抄的部分

全文 5,912 字 · 免费开放 35%(2,042 字)· 会员可读余下 3,870 字

  • 二|你的背景故事是什么?你是怎么想到这个点子的?
  • 三|带我们看看第一版产品是怎么做出来的
  • 四|讲讲你们是怎么把业务推起来的
  • 五|上线以来,什么方法在拉新和留存上真的有效?
  • 六|现在做得怎么样?未来怎么走?
  • 七|创业到现在,有什么特别有用或让你占便宜的认知?
  • …… 以及另外 4 节(含踩坑复盘、工具栈、给刚起步的人的建议)
240 篇全库完整账本,非摘要
每篇附投入成本拆解
3,256 条案例数据库可导出
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原价 ¥365 · 每满 100 人购买涨 ¥20,逐步回到原价 · 单篇不到 ¥0.41
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落地志 LUODIZHI
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本篇案例由落地志研究整理并全文精译。内容版权归落地志及原作者所有,仅供个人学习研究。

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