- 最新流水月流水 ¥60万(原文 $85K) L2 公开自述
- 团队规模1 位创始人、7 名员工 L2 公开自述
- 启动信息2023 年 1 月启动 · Кипр
- 行业 / 模式应用与游戏 · 移动App
- 启动投入 / 门槛低 ¥1-5万 · 门槛 ★★★★ · A 级
五分钟,看懂这个案例
| 年营收 | $85K |
| 创始团队 | 1 |
| 团队规模 | 7 |
启动要多少钱,钱花在哪,门槛多高
| 启动投入档位 | 低 ¥1-5万 |
| 档位依据 | 软件型业务,主要投入是开发时间与工具订阅 |
| 启动门槛 | ★★★★☆ (5 星为最高门槛) |
| 资金来源 | 未披露 |
| 主要成本类型 | 工具与软件订阅 |
| 持续成本强度 | 高 |
| 成本结构标签 | 工具与软件订阅 / 广告投放 / 人力与团队 / 平台佣金与手续费 |
| 团队规模 | 7 人 |
启动投入:正文未披露具体金额,按业务结构推断为「低 ¥1-5万」档(推断依据:软件型业务,主要投入是开发时间与工具订阅)。
主要钱花在哪:工具与软件订阅(工具订阅费:SaaS、服务器、域名等按月计费,金额小但持续)、广告投放(靠付费买流量:停投即停量,获客成本直接吃掉利润)、人力与团队(人力是主要支出:工资与外包费是每月的固定压力)。
资金来源:正文未说明资金来源。
持续成本强度:高 —— 成本基数大(人力/库存/投放),适合有资金或有团队的团队型创业。
启动门槛:★★★★☆(4星:需要明确资金与团队支撑)。
口径说明:成本画像来自模型对正文的结构化推断(正文明确披露金额的会附原文证据)。金额档位以人民币表达是为方便国内读者横向比较,案例本身发生在美国市场,实际支出以美元计。判断能不能做,请优先看「启动门槛」星级和「主要成本类型」,而不是只看启动金额。
你好!你是谁,你创办了什么业务?
一|你好!你是谁,你创办了什么业务?
嗨,我是 Evgeny Unegovsky,我和 Igor Diev——Playrix 前 UA 经理——一起创办了 Subscrible。
Subscrible 是首个目录应用,免费提供无广告、不中断的游戏体验。我们的目标是减少广告对游戏体验造成的干扰,同时帮助游戏开发者提升收入、降低用户获取成本。
如今,我们的收入来自将用户获取成本分摊到多款游戏之间。对玩家来说,这款目录应用完全免费
我们的游戏目录已经积累了超过 15,000 名用户。我们招募了 WN.Events 和 DevGamm 游戏会议的前员工加入我们的商务拓展团队,这帮助我们快速在游戏开发者中拓展客户/合作伙伴,我们再用他们存入的资金为我们的目录吸引玩家。
研究显示,玩家平均通常会探索大约 5.6 款游戏,我们自己的指标也持续支持这一数字。用户无法为每一款游戏单独付费购买去广告方案,他们需要一个统一的解决方案。
此外,32% 的手游玩家计划在 2024 年减少应用内购买支出,这加剧了用户留存的挑战。这些发现促使我们推出了首个消除广告需求的游戏目录应用。
是什么帮助我们消除侵入式广告?解决方案很简单:把用户获取成本分摊到多个游戏开发者之间。具体是这样运作的。
对玩家来说,Subscrible 是一款免费的游戏目录应用,聚合了 Archero、Asphalt、Fantastic Jewel Lost Kingdom 等不同类型的游戏。
但对开发者来说,这是一个独特的平台,让他们触达更广泛的受众、降低用户获取成本、提升玩家参与度。通过减少侵入式广告,开发者可以为玩家创造更好的体验,并拥有更健康的变现模式。
值得注意的是,游戏公司每年在用户获取上花费近 $270 亿,而其中只有约 10% 的投资能作为游戏工作室的收入收回,且主要通过非侵入式广告形式实现。
根据 Liftoff 的最新报告,2023 年 3 月至 2024 年 3 月期间,iOS 上休闲游戏的平均单次安装成本(CPI)为每次安装 $4.83。想象一下,在 iOS 上获取用户的成本几乎是 Android 上的 8 倍。

剩下 11 节,才是这个案例能抄的部分
全文 7,071 字 · 免费开放 30%(2,123 字)· 会员可读余下 4,948 字
- 二|你的背景是什么,你是怎么想到这个点子的?
- 三|带我们了解一下你们开发第一版产品的过程吧。
- 四|请描述一下这项业务的上线过程。
- 五|自上线以来,哪些做法在吸引和留住客户方面奏效了?
- 六|你们今天进展如何,未来又会是什么样?
- 七|通过创办这家企业,你有没有学到什么特别有帮助或特别有优势的东西?
- …… 以及另外 5 节(含踩坑复盘、工具栈、给刚起步的人的建议)
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